http://il2.kupikolesa.ru/forum/ |
|
Ветер на картах секция [Weather] http://il2.kupikolesa.ru/forum/viewtopic.php?f=14&t=19 |
Страница 1 из 1 |
Автор: | PIRAT [ 28 ноя 2009 20:37 ] |
Заголовок сообщения: | Ветер на картах секция [Weather] |
Всвязи с использованием на сервере "недоАтмосферный Мод"http://forum.aviaskins.com/showthread.php?t=750 производства многоуважаемого комрада ZloyPetrushkO (http://forum.aviaskins.com/member.php?u=197 ) Описание мода ветер, изменяющийся по высоте и исчезающий у самой земли; плавные порывы ветра, линейно затихающие по высоте к 1 км; турбулентность у земли и до высоты 450 метров(опция); турубулентность в облаках, зависимая от типа облаков и турбулентности у земли; порывы ветра в облаках, зависимые от типа и начальных порывов ветра восходящий поток на летних картах над землей с 10 до 16 часов; облака больших размеров, разнесенные по высоте новую динамику полета для наземных участков, т.е. ветер постоянен и не зависит от касания колесами\скорости самолета силу "парусирования" винта при пробеге по аэродрому небольшая заметка: при появлении с большими скоростями ветра(более 10 м\с) некоторые самолеты может разворачивать. это может просходить в следствие некоторых причин( некоторым самолетам в МГ заложили большие площади киля+ ступенчатый переход силы трения из трения покоя в трение качения+ деление на близкие к 0 числа в момент рождения при расчете и т.п.) чтобы самолет остался стоять на стоянке нужно: используя тормоза, довести самолет до полной остановки, затем отпустить тормоза. вуаля-самолет стоит! но при страгивании самолета с места(приложении какой либо внешней силы, как то например выстрел из всех пушек) самолет сново стронеться с места и покатиться про силу парусения. т.к. сила парусения зависит от многих параметров(обороты, шаг винта, сила ветра, скорость самолета, направление ветра) то наиболее заметна она в следующих условиях: ветер- попутный шаг 100%(по иловскому!) газ 5-10% при встречном ветре грубо говоря данная сила проявляется только тогда, когда поток ветра проходящий через винт меньше потока, отбрасываемого винтом( в среднем ето где то до 5-10%газа) при зафлюгированном винте-соответственно ета сила очень резко падает. зависимость коэфициента Ср вот такая(кпд винта принят за 50: double a=Vw/( n * AvgD); if(a > 1.0F){ a=1.0F;} float Cp=(float) ( 10.0F*( 20.0F/(10.0F + fi) - a*a*a) ); if( Cp < 0.0F){ Cp = 0.0F;} про новую модель динамики полета а теперь полностью. ( для справки: раньше чтобы самолет не возило по земле, когда он касался земли ветер становился зависим от скорости. т.е. у стоящего самолета ветер не действует; не было части сил от ветра; при пробеге\разбеге изза зависимого ветра от скорости можно было держать педаль в одном положении.это жосско неправильно) еще более неправильным была дефолтная модель, т.к. при ее разработке разрабы не планировали уже к тому моменту видимо включать ветер, и модель ессна с ним некорректна. в основном т.к. она не рассчитана на большие углы скольжения. раньше было так- силы от фюзеляжа плюсовались к силам на крыле.далее в зависимости от углов скольжения и атаки смещаються плечи ЦД крыльев(учета стреловидности в игре нет, так что видимо на етом этапе и за счет етого моделируется небольшая стреловидность,одинаковая для всех самолетов). тут в принципе все правильно. если только не одно плечо по оси вдоль крыла взято по закону синуса от угла скольжения. вот он (double)Arms.WING_MIDDLE * ( 1.3D + 1.0D * Math.sin(FMMath.DEG2RAD(AOS))) сами понимаете, что с таким раскладом на углах скольжения стремящихся к 90 град, получаеться некорректная картина: крыло выдает разворачивающий момент, хотя поток идет уже вдоль крыла тут еще все бы ничего, только вот получается что фюзеляж тоже имеет измененное плечо, и вот тут начинаеться ахтунг с моментами... еще одно (уже мелочь по сравнению с етим): нет критического угла скольжения. т.е. срыва потока на стабилизаторе нет, его коэфициент сопротивления растет вплоть до 90град( хотя в реальном самолете на 45 град уже почти все стабилизаторы сорвуться) ну по оперению ничего интересного.оно как ни странно верно. в общем, из описанного выше- нерадостная картина. надо править итого поправлено : -фюзеляж вынесен в отдельное расчетное тело без моментов, но с силами.соотвественного на его плечи крыло уже не влияет -введен критический угол скольжения: 45 град. после него- как и положено, Су киля резко падает и равен примерн Су=0.4Су макс - зависимость положения ЦД вдоль поперечной оси сделана по закону двойного угла( т.е. макс разница на 45 град, на углах скольжения 0;90 град- разницы по силам на крыльях нет) -плечи у крыльев сделал одинаковыми( я не понял почму одно плечо было на 0.11 короче др) -чуть увеличино одно из условий трения покоя(угловая скорость) Из диалога с Vadim V, по его согласию делаю что то небольшого FAQ по работе мода. спасибо за конструктивную критику и очень конструктивные предложения! Цитата:Сообщение от Vadim V На стоянке разворачивается на ветер как флюгер – это сомнительно. Кстати - это значит, что наверно возможно сделать объект для указания ветра. З.П. - необходимо полностью оставновить самолет и выключить двигатель. Цитата:Сообщение от Vadim V На взлете если зажать тормоза дать полный газ и потом тормоза отпустить - следует рывок по курсу в торону ветра и педаль не помогает. Тут я сомневаюсь – ведь при полном газе РН должен работать. З.П. - это объясняеться закручиванием потока от винта+ возрастанием скорости=> изменение угла скольжения=> перехода через границу критического угла скольжения( а у меня переход сделан резче нужного, по линеной зависимости) Цитата:Сообщение от Vadim V З.П. - Мне это представляется неправильным – все-таки поток от винта на полном газе должен обеспечивать запас управления. запас управления начнеться где то при тяговооруженности под 1цу. грубо говоря- спортивные самолеты типа су26,29,31- пеотому то и летают на бешеных углах атаки\скольжения, сохраня управляемость. ето чем то похоже на ОВТ токо там и закрутка потока оч некислая... с косталем проще- у нгео трение выше, стабилизирующий момент больше...правда в момент отрыва костыля от земли самолет достаточно резво разворачивает Цитата:Сообщение от Vadim V З.П. - При борьбе со сносом после выравнивания с помощью крена и скольжения(нос по створу полосы) после касания самолет опрокидывает.(трек2) В реале все наоборот – перед касанием надо развернуть аппарат в створ полосы и хотя в этом случае будет крен и значительное скольжение относительно потока на посадку это никак не повлияет – просто одно колесо коснется раньше. И наоборот, если перед касанием не убрать поправку на снос – то приземление будет очень неприятным. да, вы правы- есть вопросы по варианту посадки со скольжением. ибо у меня тоже возникает вопросы по силам, которые возникают при касании 1 колесом...имхо трение+реакция великоваты.ну да правда тут скорее всего дело в том, что точность вычислений работы амортизаторов низковата, ведь грубо говоря, амортизатор в реале сделан таким образом, чтобы как можно меньше "козлить". а в игре- затухания колебаний почти не чувствуется и он дает сильного козла. Цитата:Сообщение от Vadim V На мой взгляд чтобы внедрять это в игру надо чтобы разворот на земле начинался только при очень сильном ветре - не меньше 30 м/с. Чтобы после страгивания с тормозов на полной тяге можно было было педалями и кратковременными нажатиями тормозов выдерживать направление разбега при боковом ветре до 15 м/с независимо от направления вращения винта. При более сильном ветре пожалуй будет правильно как сейчас. З.П. - хм...имхо 30м\с ето уже многовато...при 30 м\с самолеты взелтать начнут, ето же почти 100км\ч... по флюгености да, есть вопросы. но увы, дальше мне уже править некуда=/ вернее, дальше мне надо править коэфициенты Су для поверхностей каждого самолета... а ето уже будет слишком радикально... с другой стороны- до 5-6 м\с стоит и норм, а ведь даже сейчас для многих легких самолетов при боковом ветре более 7 м\с полеты запрещены. так что вроде более менее вписываеться в общие тенденции чего уж там говорить про 15-20, мхо там легкий самолет вообще перевернет... Цитата:Сообщение от Vadim V Большая реакция поверхности при касании одним колесом. З.П. - Козление на нормальной посадочной скорости и, наоборот - отсутствие козления при посадке на повышенной скорости. ето есть такое дело... Теперь о том как ето работает а работает все просто: в файле миссии после всего добавляем эти строчки в файл миссии [Weather] WindVelocity 5 WindDirection 0 WindTop 7500 WindTurbulence 3 WindGust 5 и ети строчки значат(по порядку) скорость ветра( от 0 до 70) метеорологическое направление ветра в град(от 0 до 359) верхний предел для ветра(выше етого нет ветра турбулентности и т.п.) сила турбулентности от 0 до 12 порывы ветра в м\с, от 0 до 25 ветер можно рассчитать по формуле : V / Vo = (H / Ho)^a V = Vo * (H / Ho)^a где: Vo и Ho - известные значения скорости ветра (м/с) на исходной высоте (м); Н - запланированная высота (м); V - определяемая скорость ветра (м/с); a - эмпирический показатель степени 0.14. Например: скорость ветра Vo=5 м/с на высоте Ho=2 м. Тогда прогнозируемая скорость ветра V на новой высоте H=10 м равна: V = 5 х ( 10 / 2)^0.14 = 6.26 м/с. ------ тогда для H=0.1 м, V= 3.28 м/с H=100 м, V= 8.64 м/с ------ изменение ветра по высоте влияет на снос бомб. они больше не падают по продольной оси самолета турбулентность работает след образом: при 0 ничего нет при 1 слабая турбулентность(совсем чуть чуть) при 5+ есть турублентность у земли до 450 м и в облаках будте осторожны, сила болтанки в облаках зависит от типа облаков. и погода может быстро стать нелетной если поставить 12 в грозу болтанка в облаках работает след образом: при влете в зону облаков начинаеться болтанка и продолжнаеться от нижней кромки облаков и на высоту 2.5км(для грозовых облаков больше) тепреь про типы облаков: рекомендуеться использовать cloudtype=1 нежели 2, т.к. при значении 1 получаеться точнее. при 2 приближение хуже. при cloudtype=3+ облака считаються сплошными и болтанка идет от высоты облаков и выше на 2.5км. в зависимости от ваших потребностей и умения вариаруя порывы и турбулентность можно получать разные типы облаков. увы движок ила не позволяет реализовать кучевку или слоистые в нормальном виде. так что пока так вот теперь про спутный след-он смоделирован через динамически обновляющуюся зону турбулентности в форме цилиндра, с центром отстающим по продольной оси самолета на 170м, радиус цилиндра 150м, высота 30м. турубулетность в нем являетьсяфункцией расстояния от центра цилиндра, таким образом омделируеться отсутствие спутного следа прямо за саомлетом, затем нарастание до макс значения и угасание. все ети фишки можно запускать и из простого редактора, о есть лишь одно но- если не прописывать в файли миссии windtop то он по дефолту станет где в районе 1 км с небольшим. т.е. выше етого будет царить стандартный иловский вааукум. рекомендую пользовтаь различными утилитами, типа windset Предлагаю определить стандарты соотношения ветер - облачность для сервера Почитать про ветер можно здесь - http://www.kakras.ru/interesn/wind.htm Вот настройки которы применяю я.... ![]() |
Автор: | I./KG40_Jet [ 30 ноя 2009 03:26 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Ветер на картах секция [Weather] |
1.Про козление:амортизаторы на самолетах (что тогда,что сейчас) были не на пружинах, а на гидрожидкости под давлением, чтобы продавить его до конца и обратно на шток надо было-бы приложить просто ЖУТКУЮ силу. Основная причина козления заключается при одновременном касании самолета земли и взятии ручки управления на себя. По крайней мере так в реале, а что хотели сделать создатели игры хз. 2.Про боковой ветер:основное ограничение всех самолетов по ветру идет не по взлету, а по посадке, т.е. по безопасности снижения по глиссаде и момента касания полосы. Ведь есть люди которые и при скорости 20 м\с могут посадит, но их единицы, а расчет безопасности берется на среднеопытных пилотов. Прикол в другом - в ил-2 реализован полет со сносом? Я просто пока такого не наблюдал. По идее если имеется боковой ветер летчику надо удержать самолет прямо только на полосе, а после отрыва самолет как флюгер сам встанет на угол сноса и полетит не туда-куда направлен нос, а по курсу ВПП, причем так в основном и летают, т.к. полный штиль довольно редкое явление. 3.Пират - если ты найдешь такое-же описание для мода Realistic Bomb & Torpedo Fusing цены тебе не будет! ![]() |
Автор: | RAF.Richard [ 18 июн 2010 18:29 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Ветер на картах секция [Weather] |
-было голосование убрать спутный след))в новом моде Злой Петя поставил хороший "спутняк". И вроде как еще скос потока от воздушных винтов на малой дистанции. Здорово, трясет просто реально. Зря "спутняк" отменили). |
Автор: | Des [ 18 июн 2010 18:36 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Ветер на картах секция [Weather] |
RAF.Richard писал(а): -было голосование убрать спутный след))в новом моде Злой Петя поставил хороший "спутняк". И вроде как еще скос потока от воздушных винтов на малой дистанции. Здорово, трясет просто реально. Зря "спутняк" отменили). вот петрушка подружится с зути и тогда его новый мод добавим! |
Страница 1 из 1 | Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group https://www.phpbb.com/ |